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Edutainment : définition, principes et applications dans la formation

Apprendre suppose des efforts, mais l’effort n’exclut ni le plaisir ni l’émotion. Face à la multiplication des contenus numériques et à la difficulté de maintenir l’attention, les acteurs de l’éducation et de la formation cherchent des formats plus engageants. L’edutainment répond à cet enjeu en rapprochant des objectifs éducatifs précis des ressorts du récit, du jeu, de la vidéo, de l’interaction, de l’exploration et de la mise en situation.

Cette approche ne consiste pas simplement à rendre un cours plus amusant. Elle vise à construire une expérience d’apprentissage dans laquelle chaque activité conserve une intention pédagogique mesurable. Utilisée avec méthode, elle peut rendre la formation plus concrète, favoriser la participation et aider chacun à développer des compétences selon un rythme adapté.

Qu’est-ce que l’edutainment ?

Le mot edutainment est formé à partir des termes anglais « education » et « entertainment ». Il désigne des contenus, des dispositifs ou des expériences qui transmettent des connaissances tout en mobilisant les codes du divertissement. L’équivalent français le plus proche est « divertissement éducatif », même si cette traduction ne restitue pas toujours la variété des pratiques concernées.

Cette approche peut prendre la forme d’une vidéo éducative scénarisée, d’un jeu de rôle, d’une application interactive, d’un environnement immersif, d’un podcast narratif ou d’une mise en situation professionnelle. En anglais, les expressions educational content et learning through play décrivent des notions voisines. Leur point commun réside dans la volonté d’associer plaisir, participation et apprentissage.

Il existe toutefois plusieurs acceptions du terme. Au sens large, il couvre toute rencontre structurée entre l’éducation et le divertissement. Au sens plus strict, il peut désigner l’utilisation de contenus médiatiques pour informer, sensibiliser ou accompagner des changements de comportement. L’Agence française de développement présente notamment le divertissement éducatif comme une approche mobilisant l’attractivité des médias au service de problématiques sociétales.

Comment rapprocher l’éducation et le divertissement ?

Un dispositif éducatif poursuit un objectif : comprendre une notion, acquérir une méthode, adopter un comportement ou maîtriser une compétence. Un contenu attractif cherche à capter l’attention, provoquer une émotion et donner envie de poursuivre l’expérience. Ce modèle réunit ces deux logiques sans les confondre.

Le contenu ludique n’est donc pas une décoration ajoutée à la fin d’un cours. Il devient un moyen de guider l’attention vers ce qui doit être observé, compris et réutilisé. Une histoire peut contextualiser des concepts complexes. Une mission peut donner un but concret à une activité. Un retour immédiat peut permettre à l’apprenant de comprendre son erreur et de recommencer sans crainte.

L’enjeu consiste à maintenir un équilibre. Si l’aspect éducatif disparaît, l’activité reste divertissante mais produit peu d’acquis identifiables. À l’inverse, si le jeu ne modifie ni l’attention ni l’action de l’utilisateur, il risque de n’être qu’un habillage artificiel. Un dispositif efficace associe donc une intention pédagogique, un scénario engageant et une activité réellement interactive.

Pourquoi cette approche rend-elle l’apprentissage plus interactif et immersif ?

Dans une situation classique, une personne peut lire ou regarder un contenu sans vérifier qu’elle l’a compris. L’interactivité transforme cette posture : il faut choisir, répondre, classer, répéter, résoudre un problème ou prendre une décision. L’utilisateur devient acteur du parcours plutôt que simple destinataire de l’information.

Cette participation peut soutenir l’attention des apprenants, notamment lorsque les activités sont courtes, variées et reliées à un objectif clair. Elle permet également d’obtenir un retour immédiat. Au lieu d’attendre la fin d’un module, l’apprenant découvre progressivement ce qu’il maîtrise et ce qui doit encore être travaillé.

Les simulations illustrent bien cette logique. Dans une formation commerciale, il est possible de simuler un entretien de découverte ou une négociation. Dans une formation managériale, une équipe peut analyser une situation de crise et choisir entre plusieurs réponses. L’erreur devient alors une information utile, sans produire les conséquences qu’elle aurait dans la situation réelle.

Mémorisation, assimilation et motivation des apprenants

Cette approche ne garantit pas automatiquement une meilleure mémorisation. Son intérêt vient plutôt des conditions qu’elle peut créer : attention soutenue, contexte identifiable, répétition active et implication émotionnelle. Une notion reliée à une histoire, une décision ou une scène concrète est souvent plus facile à retrouver qu’une information présentée isolément.

En associant plaisir et apprentissage, un parcours engageant peut également donner envie de revenir. Cette régularité est déterminante dans de nombreux domaines, notamment pour l’apprentissage d’une langue ou l’acquisition de gestes professionnels. La meilleure rétention ne dépend donc pas seulement du caractère amusant de l’activité, mais de la manière dont elle organise l’exposition, la pratique et la révision.

La rétention des connaissances doit enfin être vérifiée. Des questions différées, une nouvelle mise en situation ou une production personnelle permettent de mesurer si l’information a été comprise et réutilisée. Le véritable objectif n’est pas d’accumuler des points, mais de favoriser une meilleure assimilation des connaissances et leur transfert vers une situation réelle.

Vidéos éducatives et simulations : quels formats utiliser ?

Les formats mobilisables sont nombreux et peuvent être combinés dans un même parcours :

  • les vidéos éducatives mettent en scène une situation, un raisonnement ou un comportement ;
  • le quiz vérifie immédiatement la compréhension et fournit un retour ciblé ;
  • les simulations donnent la possibilité d’expérimenter sans risque ;
  • les jeux sérieux placent l’objectif d’apprentissage au cœur d’un système de jeu complet ;
  • le jeu de rôle développe l’expression, l’écoute, la prise de décision et la coopération ;
  • les expériences immersives utilisent la vidéo, le son, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée pour créer un contexte crédible ;
  • les récits interactifs proposent plusieurs choix et montrent leurs conséquences ;
  • les plateformes numériques adaptent les ressources, la difficulté et le rythme aux besoins de l’utilisateur.

Le choix dépend toujours du résultat attendu. Une animation peut être pertinente pour expliquer un mécanisme, tandis qu’une mise en situation sera plus adaptée pour entraîner un comportement. L’outil ne doit jamais précéder l’objectif pédagogique.

Gamification et serious games : quelles différences ?

Ces notions sont proches, mais elles ne sont pas synonymes. La gamification consiste à introduire des mécanismes inspirés du jeu dans une activité qui n’est pas nécessairement ludique : points, badges, niveaux, défis ou tableaux de progression. Elle agit principalement sur la motivation, la visibilité de l’effort et l’envie de poursuivre.

Un serious game est un jeu conçu autour d’une finalité sérieuse, par exemple apprendre une procédure, comprendre un système ou s’entraîner à prendre des décisions. Son fonctionnement repose sur un univers, des règles et des objectifs de jeu.

L’edutainment est plus large. Il peut intégrer ces mécanismes ou un serious game, mais aussi un film, une série, une exposition, un podcast ou une activité collaborative. Ce qui caractérise cette approche est l’association intentionnelle d’une valeur éducative et d’une expérience engageante.

Des expériences immersives et interactives pour la formation continue

Cette méthode n’est pas réservée aux enfants. Dans la formation continue, elle peut placer les professionnels face à des situations proches de leur quotidien : conduire une réunion, accueillir un client international, appliquer une procédure de sécurité, répondre à une objection ou gérer une tension au sein d’une équipe.

Ces expériences immersives et interactives rendent la pratique plus accessible. Elles permettent de confronter des connaissances théoriques à des choix concrets, puis d’analyser les conséquences. Un scénario bien conçu peut également mobiliser plusieurs compétences en même temps : communication, raisonnement, coopération et maîtrise d’un outil.

Pour une entreprise, l’intérêt se situe moins dans l’effet spectaculaire que dans la capacité à relier la formation aux réalités du travail. Le dispositif doit donc être adapté aux métiers, au niveau de départ, aux contraintes d’accessibilité et aux objectifs fixés avec les participants.

Développer des compétences à son propre rythme

Une plateforme pédagogique peut proposer plusieurs chemins selon les résultats, les préférences et les difficultés rencontrées. Cette personnalisation évite d’imposer exactement le même parcours à tous. Un utilisateur peut revoir un contenu, recommencer une activité ou accéder à une explication complémentaire avant de poursuivre.

Cette souplesse favorise un parcours plus inclusif, à condition que les interfaces restent lisibles et accessibles. Les fonctionnalités doivent soutenir l’autonomie sans laisser l’utilisateur seul face à ses difficultés. Dans un dispositif de blended learning, le formateur conserve un rôle essentiel pour expliquer, corriger, encourager et relier les activités aux objectifs professionnels.

Ce modèle peut servir aussi bien les hard skills que les soft skills. Les connaissances techniques peuvent être travaillées avec des scénarios et des exercices ciblés, tandis que la communication, la créativité ou la coopération se prêtent particulièrement bien à l’apprentissage collaboratif.

Comment concevoir un dispositif efficace ?

Un projet innovant ne commence pas par le choix d’un jeu ou d’une technologie. Il commence par la compétence à acquérir. Une démarche cohérente peut suivre six étapes :

  1. définir un objectif observable et le niveau attendu ;
  2. identifier le contexte dans lequel la compétence devra être utilisée ;
  3. choisir un format adapté au public et aux contraintes ;
  4. organiser une progression entre découverte, pratique et révision ;
  5. fournir un retour précis après chaque activité ;
  6. mesurer les acquis immédiatement, puis à distance.

Le scénario doit rester au service de cette progression. Il peut donner envie d’avancer tout en s’amusant, mais chaque étape doit avoir une fonction. Cette exigence évite la surcharge d’éléments graphiques, de récompenses ou d’informations qui détourneraient l’attention du contenu éducatif.

L’edutainment appliqué à l’apprentissage de l’anglais

L’apprentissage des langues constitue un terrain particulièrement adapté à cette approche. Une langue s’acquiert par l’exposition, l’écoute, la compréhension, la répétition et l’utilisation en contexte. Les films, les séries et les vidéos donnent accès à des accents, des rythmes, des intentions et des situations difficiles à reproduire dans un exercice isolé.

La plateforme e-dutainment applique cette logique à l’anglais. Le visionnage de films complets et de contenus audiovisuels est associé à des questions contextualisées, des activités de compréhension, des flashcards, des exercices de prononciation et une progression reliée au CECRL. L’intelligence artificielle peut aider à recommander une prochaine activité ou une révision en fonction du niveau et des résultats.

Le film devient ainsi le point de départ d’un travail structuré. Il crée l’immersion et l’envie de poursuivre ; les activités transforment ensuite cette exposition en pratique. Pour les entreprises et les établissements, cette méthode peut être intégrée à une formation d’anglais ou à un parcours accompagné par un formateur.

Quelles limites faut-il prendre en compte ?

Une expérience engageante peut échouer si ses objectifs restent flous. Le premier risque consiste à privilégier le spectacle au détriment du contenu. Le deuxième est de confondre activité et apprentissage : terminer un niveau ou obtenir un badge ne démontre pas nécessairement qu’une compétence est maîtrisée.

Il faut aussi prendre en compte l’accessibilité, la disponibilité des équipements, la protection des données et les différences de familiarité avec le numérique. Un format interactif doit proposer des alternatives lorsque la vidéo, le son ou certains gestes ne sont pas accessibles à tous.

Enfin, la technologie ne remplace pas systématiquement l’accompagnement humain. L’UNICEF souligne notamment que les démarches éducatives fondées sur les médias gagnent à être reliées à l’intervention de facilitateurs, d’enseignants ou de parents. Dans la formation professionnelle, cette complémentarité peut prendre la forme d’un parcours hybride réunissant activités numériques, échanges collectifs et accompagnement individuel.

Questions fréquentes

Qu’est-ce que l’edutainment ?

Edutainment est la contraction des mots anglais education et entertainment. Le terme désigne une manière de transmettre des connaissances ou de développer des compétences en utilisant des formats divertissants, narratifs, ludiques ou interactifs.

Cette approche est-elle seulement destinée aux enfants ?

Non. Elle est utilisée dans l’enseignement supérieur, la sensibilisation, la formation continue et le développement professionnel. Les scénarios, les médias et le niveau de difficulté doivent simplement être adaptés au public.

Peut-on mesurer son efficacité ?

Oui, à condition de définir des indicateurs avant la conception : réussite à une tâche, progression entre deux évaluations, réutilisation d’une compétence, assiduité ou capacité à transférer un acquis dans une nouvelle situation.

Faire du plaisir un levier, pas une finalité

Cette approche ne cherche pas à opposer le sérieux de l’éducation au plaisir de l’expérience. Elle utilise l’émotion, le récit, le jeu et la participation pour rendre l’apprentissage plus vivant et plus concret. Sa réussite dépend toutefois de la qualité de la conception pédagogique, de la pertinence des activités et de la mesure des acquis.

Lorsqu’il s’intègre à une progression cohérente, ce modèle peut renforcer la motivation, faciliter la pratique et ouvrir de nouvelles manières d’apprendre. Le plaisir devient alors un levier au service d’un objectif clair : permettre à chacun d’acquérir durablement des connaissances et des compétences.

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